3D-моделирование и визуализация объекта "Пиратская бухта"
Описание
1. Общая информация о проекте Реальный строительный проект прибрежного архитектурного комплекса в стилистике "пиратской бухты" — эстетика Нассау, Тортуги, Порт-Ройяла и Дока Нельсона (Антигуа), сочетание каменной "верфи" антигуанского типа и деревянной вернакулярной застройки в стиле Нассау.
Конечная цель работы: не просто визуализация "для картинки", а рабочая 3D-модель, на основе которой в дальнейшем будет вестись доработка конструктива и подготовка рабочей документации (РД). 2.
Исходные данные (предоставляются исполнителю) Референсы по стилистике (визуальный мудборд: Нассау, Тортуга, Порт-Ройял, Nelson's Dockyard) Скриншоты/примеры желаемого визуального результата (атмосфера, свет, композиция кадра) Технический план участка / привязка к генплану 3. Состав работ 3.1.
Моделирование Моделирование новых элементов по референсам в пиратской стилистике (постройки, малые архитектурные формы, элементы верфи/причала) Проработка деталей, пригодных для дальнейшего использования в качестве основы конструктива Создание общей сцены бухты 3.2.
Визуализация Настройка света, материалов, атмосферы (закатный/рассветный свет, туман — см. референсы) Финальные рендеры отдельных сцен (стоп-кадры) в высоком разрешении Видео-пролёт (flythrough) по ключевым точкам композиции 3.3.
Интерактивная 3D-сцена (Unreal Engine) Импорт готовой геометрии в Unreal Engine Настройка возможности свободного вращения/облёта сцены пользователем Сборка "крутецких" ракурсов/пролётов по согласованным точкам камеры 4.
Критические требования (обязательны к соблюдению) Так как модель далее используется как основа для конструктива и рабочей документации: Точные размеры. Модель строится не "на глаз для красивого кадра", а с реальной привязкой к размерам, отметкам и осям. Единицы измерения — миллиметры.
Фиксируются в настройках сцены с самого начала работы, во избежание разъезда масштаба при экспорте. Чистая геометрия. Без пересечений полигонов, дублей, лишней геометрии "для красоты рендера". Модель должна быть applied (без незапечённых модификаторов типа TurboSmooth), с разумным числом полигонов. Организация модели по слоям/группам.
Раздельно: пирс, сваи, настил, постройки, малые архитектурные формы — чтобы впоследствии можно было выцепить нужный элемент отдельно.
Формат сдачи модели (обсуждаемо): Исходный файл (.max или .blend) Экспорт в .dwg/.dxf напрямую (для 3ds Max — штатный экспортер; для Blender — актуальный аддон DXF/DWG-экспорта) FBX-версия для импорта в Unreal (с проверкой корректности масштаба на этапе импорта) 5.
Формат сдачи результатов Что Формат Исходная 3D-модель .max / .blend CAD-версия для доработки конструктива .dwg / .dxf Версия для Unreal .fbx Финальные рендеры сцен .png / .jpg, высокое разрешение Видео-пролёт .mp4 Интерактивная сцена .exe (Unreal) + краткая инструкция запуска 6.
Вопросы к исполнителю перед стартом (для брифинга) Опыт работы с моделями, которые в дальнейшем используются в рабочей документации (не только "чистый архвиз") Портфолио: примеры каркаса/wireframe моделей, не только финальных рендеров Опыт интеграции с Unreal Engine через Datasmith Ориентировочные сроки и стоимость отдельно по этапам: моделирование / рендер / Unreal-сборка 7.
Референсы (прилагаются отдельными файлами) Референс атмосферы и стилистики причала/пирса (закатный свет, деревянный настил) Референс композиции и настроения (туман, рассвет, водный транспорт на пирсе)