Разработка параметрического 3D-конструктора лифтов в 3D Max и Blender
Описание
Разработка параметрического 3D-конструктора лифтов «М Систем» 1. Назначение, требования к исполнителю и этапы проекта Параметрический 3D-конструктор в 3ds Max (MaxScript/Python) и Blender (Geometry Nodes) для сотрудников «М Систем» для генерации моделей под размеры зданий . Сгенерированная модель должна коллапситься в статичную геометрию для экспорта в .max, .blend, .fbx (чтобы быть легкой для архитекторов, сохраняя высокую детализацию рендера). Исполнитель: Рассматриваются как универсалы, так и специалисты в одном пакете (проект может быть разделен). Если вы эксперт в 3ds Max (скриптинг) и не знаете Blender (или наоборот — эксперт по Blender Nodes), вы нам подходите. Оцените ТЗ, предложите сроки и стоимость. Этапы: На 1-м этапе создается конструктор лифтов без противовеса. После его приемки ТЗ дополняется интеграцией лифтов с противовесом. 2. Исходные материалы и конфиденциальность Конструкторские чертежи являются коммерческой тайной и не передаются исполнителю. В качестве исходных данных предоставляется:
- Сетка размеров модельного ряда лифтов со всеми размерами и габаритами
- Существующие 3D-модели для Blender и 3ds Max как основа (чтобы не моделировать узлы с нуля)
- Доступ к базе фотографий готовых объектов (крепежи, кольца, кабины, приводы). 3. Конструктивные требования: статичные и динамические элементы Лифт собирается по параметрам автоматически. Геометрия делится на две группы: Динамика (меняются по Z): стойки, направляющие и стекла шахты плавно удлиняются при изменении высоты этажей без деформации текстурных координат (UV). Стойки и стекла кабины выше 1700 мм процедурно удлиняются под высоту кабины (2000, 2100 или 2200 мм). Статика (не деформируются): кольца шахты сохраняют высоту, но их положение по Z подстраивается под перекрытия. Машинное отделение и приямок сохраняют габариты и следуют за пределами шахты при изменении этажности. Пол, потолок («Звездное небо»), панели управления и кнопки остаются неизменными по форме и высоте от пола. Проходная кабина (180°): для всех моделей, кроме младшей, задняя стенка заменяется на проем. Режим реализуется переключением слоев/коллекций. 4. Материалы и технические требования к файлам Материалы: 7 металлов (шлифованная, полированная сталь, медь, латунь, графит, матовое, зеркальное золото). Обечайка колец — RAL 7024 (с переключением в цвет облицовки). Остекление — прозрачное стекло (в маш. отделении — тонированное). Пол — PBR-текстуры мрамора, мозаики, акрила по фото. 3ds Max (.max): Реализуется панелью на MaxScript / Python. Из невидимого слоя с шаблонами скрипт клонирует деталь, переносит в рабочий слой и меняет её параметры (например, свойство сплайна .radius). На деталях профилей (стоек, направляющих) применяется модификатор Sweep (свип/протягивание сечения вдоль пути) — он должен оставаться «живым» (активным в стеке), чтобы при программном изменении длины пути 3ds Max перестраивал форму без деформации сечения и фасок. Настройка материалов — под Corona и V-Ray (Max 2018+). Blender (.blend): Реализуется на базе процедурной системы Geometry Nodes (Blender 4.2+). Шаблоны элементов моделируются вручную и организуются в скрытую коллекцию-библиотеку, откуда считываются нодами. Вертикальные профили и стойки строятся через протягивание сечения (нода Curve to Mesh аналогично методу Sweep) — это позволяет менять высоту деталей по Z без искажения фасок и растяжения текстур. Настройки (выбор модели, высоты, проходные выходы) выводятся на панель модификаторов (Modifier Properties) через переключатели Menu Switch с понятными текстовыми названиями. FBX (.fbx): Масштаб в мм, Z-up, трансформации сброшены (Scale=1.0, Reset XForm), текстуры в папке Textures. 5. Порядок приемо-сдаточных испытаний конструктора Передаются файлы .max и .blend. Приемка производится интерактивным тестированием: 1. Размеры: переключение моделей. Конструктор должен перестраивать диаметры и проемы под размерную сетку. 2. Высота: изменение количества и высоты этажей. Исключаются щели, клиппинг или наложение полигонов. 3. Проход: включение двух дверей под 180° со скрытием остекления и показом дверного портала. 4. Материалы: проверка текстур при деформациях деталей (текстуры не должны растягиваться). 5. Контроль сетки (Wireframe): проверка топологии в Clay/Wireframe. Сетка должна быть чистой при деформациях (без Z-fighting, двойных ребер или растянутых полигонов)